SPAC

SPAC Número #9

Septiembre- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: Akbarr, Stephen Granade, JSJ, KRAC, Gonzo y Zak.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

indice

Editorial.

Noticias.

El fisgón.

Artículos:
Entrevista a David Lebling (traducción por JSJ)
Meditación del gurú número 3: 'Zak, ¿Que es MOLE, attoMOLE y attoPAWS?', Urbatain entrevista a Zak.

Comentarios:
'LASH' de Paul O'Brian, por Urbatain.
'Jesus y compania' de Rollosoft, por Akbarr.
'Aventura en Wildland' de Infodisc, por Gonzo.
'D-37' de Beja Software, por KRAC.
'¿...?' de Juana Pueblo Soft, por KRAC.

Soluciones:
'La liberación de Silvania' por FJAP.
'D-37' por KRAC.
'¿...?' por KRAC.


editorial

Después de la editorial anti-gráficas de la pasada edición de SPAC, esperaba que este número fuese la reconciliación con comentarios de todas las participantes en el concurso de breves gráficas. Pero esperando y esperando que no salen los juegos a descarga, y viendo como está el foro de la web que lo hospeda, con peleas entre unos y otros, y al parecer casi que la web puede dejar de existir a este paso, he decidido olvidarme de él y no considerarlo más. Tirón de orejas para los organizadores que no han sabido mantener las expectativas ni el buen hacer de dejar las cosas terminadas y bien hechas antes de abandonar el barco. Pero al menos teneis un comentario de una de las que iban a ser participante y seguramente la máxina ganadora, pues es genial. No dudeis en descargar: Jesus y companía 1ª parte, de Rollosoft, no recomendada para gente religiosa (hablo en serio).
Pero gracias a DivNet quizás el mundillo de las gráficas caseras tenga un empujón más: han convocado un concurso más en condiciones (ver noticia más adelante).

Asi que me reafirmo en que la verdadera aventura es los juegos de texto, ahora bien ¡que guai están monkey island and company! jajaja, es que ultimamente he estado jugando a los clásicos de lucas, sobre todo estoy frito por acabar la genial LOOM (otro ejemplo que el mundo de las gráficas está hecho polvo... que alguien me explique que hace rulando la versión LOOM VGA a bombo y platillo si no tiene sonido, y ¡este es imprescindible para jugar...! absurdo, ¿no?).

En fin, tupido velo ante este decepcionante tema. Del lado positivo tenemos a la verdadera aventura que no hace sino crecer día a día: abrimos una nueva sección de cotilleos, dedicada a mostrar cosas interesantes sobre webs o sobre lo que sea que toque la aventura. Creo que no tiene desperdicio y merece la pena hacer una investigación no exhaustiva de este tipo, ya que no es algo que entre en el campo de las noticias, ni en comentarios de juegos, y se saca mucho provecho de este intercambio de información. Por supuesto podeis mandarme para futuros SPACs más cotilleos de este estilo.

Más puntos fuertes para el fanzine: la entrevista a David Lebling traducida por JSJ, que aunque algunos ya la habeis leido, merece quedar para la posteridad (realmente esta es la utilidad que le veo a los fanzines); una entrevista sobre los últimos experimentos de Zak, muy interesante para saber de primera mano, que demonios es eso de MOLE y attoMOLE; desgraciadamente la sección habitual de KRAC este mes no está, pero me ha prometido que el próximo volverá; aunque si tenemos unos cuantos comentarios (esto de hacerlo bimestral me mola ;) pero no, seguiré con la mensualidad habitual), que gracias a Gonzo y a KRAC tenemos una vez más el análisis de juegos viejos, que de otra forma quedarían muy olvidados..

El verano ha sido caluroso e inactivo aunque con ciertas joyas brillando en la oscuridad: no perdais de vista ESPEJOS, rescatada por un colega spectrum maníaco, Pianoman. Ánimo y si sabeis de otras como El Ojo del Dragón de Carlos Sisí, no dudeis en decirlo a la comunidad (no le pregunteis al mismísimo Carlos que la perdió completamente XD ¿no es pa' matarlo?. Se lo perdonamos pues volvió y sigue con nosotros.

Nada más sólo recordaros que los premios hispanos del 2001 están ya organizados por SPAC, que lo podeis tomar como el concurso de vuestros sueños, que podeis donar premios desde ¡YA!, y sobre todo que empeceis a currar en ese proyecto mini, largo, o breve para antes de fin de año. Tengo la confirmación que 4 aventureros intentarán sacar 4 aventuras largas de corte clásico. ¡Cruzad los dedos y animadles! Sería increible disponer de 4 nuevos juegos para enero XD, sin hablar de los jugosos premios que vosotros mismos vais a donar, jie jie jie.

Nada más, un saludo de...

El Clérigo Urbatain.

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noticias

 

Concursos

Concurso de aventuras gráficas de DivNet: http://divnet.divsite.net/graficas/bases.htm
La revista electrónica DivNet, ha sabido tomar el relevo y la responsabilidad que El Paraiso de la Aventura no supo llevar a buen puerto. Con unos plazos más realistas que la catástrofe anterior, doy por seguro que será un éxito: El plazo de recepción de ficheros terminara el día 1 de Febrero del 2002 y los resultados se harán públicos el día 15 de Marzo del 2002. Aun queda muuucho tiempo, asi que a currar quienes tengan inquietudes gráficas.

NANOCOMP2: http://pagina.de/nanocomp2
Enrique Pimpinela alias killordie, ha dado una prórroga para la presentación de nanos. La fecha tope ahora es el 15 de septiembre del 2001 a las 23:59. Ya hay algunas disponibles en su área de descargas. Si tienes problemas con el redirector, prueba esta: http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html
Además D'litro soft, los autores de la divertida Zoológica, han presentado aqui su segunda obra, llamada Esquizofrenia.

IF Competition 2001:
La IF Competition de este año, el concurso más importante de aventuras breves de la comunidad internacional de IF, ya esta abierta, podéis consultar sus bases en esta página:
http://www.textfire.com/comp01/
La fecha tope para enviar la confirmación de intención de pariticipación, es el 1 de septiembre. Y la fecha tope para enviar el juego, es el 28 de septiembre.
Después de eso, y a partir del día 1 de octubre, que es cuando los juegos son puestos a descargar, comienza la fase de juzgar y votar, pudiendo hacerlo hasta el día 15 de noviembre. Todas las fechas del 2001 por supuesto.

Premios a la Aventura en Español 2001:
http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/premios2001/
Ya podeis ver las bases y organización que este fanzine lleva de estos oscars de la aventura anuales.

 

Espejos: http://pagina.de/proyecto_base
Gracias a un Spectrum-maníaco de nick Pianoman, en el proyecto BASE podrás encontrar la más buscada de las aventuras, finalista del concurso de aventuras de microhobby: Espejos.
Es con gráficos, música mientras se juega, un argumento interesante, aunque ya un poco antigua, habrá que probarla para ver si tanta espera ha merecido la pena.
También este tio hizo algunas aventuras bajo el sello Rock and Soft, disponibles en BASE, que destacan por el bue uso que hacen de los gráficos en el PAW y de un humor un tanto peculiar. ¡Cuidado con la 'Aventura Brutal'!

El Sello de Heylr:
Un juego largo, con gráficos y música, desenterrado del olvido por JSJ. Su autor principal es Jose Antonio Otero Cerviño, que contó con unos cuantos colaboradores y asi pudieron facer esta maravilla. ¡Incluso con un parser propio!. Podeis descargar sus voluminosos 8 Mb desde la página de JSJ, su sección del Castillo del Archivero: http://www.iespana.es/jsj/castillo/index.html

If-archive:
La localización original del If-archive ha cambiado. Al parecer, GMD se acabó después de 9 años de servicio a la comunidad aventurera de todo el mundo. La nueva dirección del servicio es:
ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/
Importante es que actualiceis cualquier enlace que usaseis del antiguo ftp, que seguirá un tiempo activo, pero mejor usar de ahora en adelante el nuevo.
Los Mirrors quizás no estén cogiendo los nuevos archivos, pero pronto todo será resuelto.

Hermes: http://personal.readysoft.es/coding/hermes/
El parser de Jordi Pérez sigue dando frutos: ya se puede descargar desde su página una nueva aventura llamada 'Castillo Infernal'. Además de una actualización a Hermes 3.6 y un completo tutorial que explica cómo se creó dicha aventura.

Al Lowe se pasa al abandonware.
Sí, el autor de la saga Larry pone a disposición de todo el mundo sus primeras producciones
para Sierra. En http://www.allowe.com encontrareis sus "libro" juegos
Troll's Tale, Winne the Poo y Mickey's Space Adventure; su primera
aventura AGI: Black Cauldron y algunos de sus programas educativos:
Donald Duck, etc.

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :-( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: Urbatain@lycos.es
Gracias.

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Iré directo al grano para demostrar de qué va esta sección:

Entrevista a samudio.
Esta ha sido una de las bombas del verano, ver como Emuzone presentaba una entrevista a nuestri gurú número uno. Voy a analizar un poquillo y a decir unos cuantos pensamientos que me produjeron el artículo cuando lo leí:
http://emuzone.metropoli2000.com/entrevistas/andresrsamudio/

Antes que nada quiero decir que has sido una tremenda casualidad y fatalidad para SPAC, pues Akbarr y Lumpi comenzaron un intercambio de emails con Andrés R. Samudio para hacerle una entrevista. Paso el tiempo y vimos que no respondía al cuestionario cuando ya nos había dicho que si, y al tiempo apareció eso en Emuzone. Imaginad el planchazo XD, asi que ahora comprendemos por que el Andrés no desearía responder a 2 entrevistas en menos de un mes. Asi que con esta de Emuzone tenemos que conformarnos por lo menos en un lustro.

Quizás por esto se me ha quedado un ápice de envidia malsana y diré que la entrevista no me ha gustado, pues las preguntas no son del todo lo aventureras que a mi me habría gustado y las respuestas de Andrés son muy lacónicas y frías a veces, aunque luego parece que mejora, pues es bastante extenso y al final toca temas muy interesantes. Pero bueno, es lo que hay :) asi que allá vamos:

La entrevista tiene un cierto sabor agrio de "mirar atrás con ira", pero al menos Andrés no se corta en dar sus verdaderos sentimientos ante lo vivido en aquella desastrosa época donde todo lo que tenía que ver con los 8 bits estaba de crisis, y la aventura comercial no iba a ser diferente.

Pues como he dicho se nota que es una entrevista de una web de emulación: las preguntas van orientadas a los juegos, versiones, trabajo, etc. Aunque hacen una completa ristra de preguntas recorriendo todos los juegos de la compania. A pesar de eso tan sólo destaco el comentario de que ya tiene "la aventura original" escrita en un libro.

Lo que si me deprimió del todo fueron sus siguientes palabras: "Pues yo estoy totalmente desconectado de todo eso. Me parece muy bonito a nivel de hobby, como puede uno coleccionar sellos o piedras."
¡JORL! No puedo estar más en desacuerdo, pero claro él no conoce el estado actual del mundillo ni tiene en cuenta que la aventura ha trascendido al mero coleccionismo nostálgico, a encontrar un público que las demanda.

Y este también tiene su miga: "Pues si hubiese una buena compañía capaz de hacer un producto decente y competitivo, me encantaría sacar uno o dos guiones que se me quedaron en el tintero."
Y es que parece que hay una detonante común en los que han probado la aventura comercial y han triunfado: no harían un juego de gratis ni locos. Esto lo ha dicho Brian Moriarty y Scott Adams incluso. Y yo me pregunto: ¿Como puede una persona que ha dado parte de su vida a la aventura, rechazarla tan fácilmente?. ¿Quizás el ego?. Podría ser, pues Moriarty opina que no encuentra ninguna tan interesante como las que se hacían en Infocom, o Scott habla que prefiere los juegos con puzzles a lo que se llevan actualmente, de tanta historia y tanto argumento. Y lo peor de todo es que prefieren llevarse a la tumba unos "guiones que me dejé en el tintero" antes que sacarlos en la comunidad actual y gratuitamente, o incluso preferirían hacerla gráfica... pero ya no sería lo mismo. En fins... yo lo veo absurdo, pero a cada cual sus ideas. Al menos a Brian si que le pagan en Skotos por hacer algo conversacional. Un tio suertudo.


Web de Stephen Granade
: http//adventuregames.about.com
Que tan amablemente me ha permitido publicar la entrevista de David Lebling, lleva una genial web de la red de about.com, un portal que se dedica a informar a diario de las noticias más relevantes de diversas áreas. Stephen lleva la sección de aventuras, y gracias a él, tiene un buen sabor clásico, ya que siempre tiene un ojo puesto en la actualidad de la Interactive Fiction, aparte de lo típico comercial de aventuras gráficas que una web de este tipo está obligada a analizar. En el SPAG número 25 (http://www.sparkynet.com/spag/backissues/SPAG25), hacen una entrevista a Stephen donde habla de su trabajo en about.com. Muy interesante.

La página es tan completa que no se que zonas recomendarte o explorar, aunque hay una que es realmente interesante: Designing Adventures. Diseñando aventuras reune una buena cantidad de recientes artículos sobre teoría de diseño. Nosotros ya tenemos un buen compendio en las maravillosas lecciones de nuestro Samudio en la web de CAAD, pero quedan ya un poco anticuadas, y estos más recientes tienden a hablar sobre las tendencias actuales, hablando mucho sobre la historia y la literatura y el desarrollo del guión.
En resumen, una web imprescindible para comenzar a bucear en la aventura angloparlante.

Seguro que a todos nos gusta la Navidad, unas fechas tan entrañables y llenas de buenos deseos... Ahora es posible revivir estas fechas desde una perspectiva aventurera en la web de nuestro entrañable Lumpi http://xyzzy.gq.nu/index.html Al mismo tiempo que se evocan estas fechas, el creador nos obsequia una nueva dosis del ingenio que ya derrochó en Al Otro Lado, y nos propone una nueva temática en el mundo de la aventura, golpea la conciencia dormida para hacernos saber que no todo esta inventado en este campo. Descargar un archivo se convertirá en un puzzle en sí mismo. Por no hablar de esa magnífica ironía que desparrama al colocar la imagen del webring como jpg en la página de inicio... En resumen, la página de Lumpi, ¡donde siempre es Navidad! dhan

Ahora quiero fisgonear en mi propia web. Simplemente anunciaros que he añadido una sección más en la zona de aventuras que he mantenido cuasi en secreto su desarrollo hasta este dia, para dar una, espero que alegre sorpresa a algunos. Visitad http://usuarios.tripod.es/Urbatain/avent_clasicas.html
donde hayareis una relación, comentario y descargas de algunas aventuras clásicas que fueron los orígenes en evolución de lo que actualmente llamamos aventuras conversacionales. Lo más destacado es un juego llamado 'El Ojo del Guerrero de la Estrella', que venía en un listado basic en un libro sobre la 'Técnica y práctica de los juegos de Aventuras en el Spectrum'; un auténtico tesoro de la nostalgia que he rescatado de internet. Y un juego y libro a la vez llamado 'El Misterio de la Montaña de Plata', que conoceis por la versión española llamada 'La Liberación de Silvania'. Espero que a muchos os guste y os llene de nostalgia.


Web de DEF: http://www.terra.es/personal2/mbubble/aventura/index.htm
No conocía la web de este colega aventurero y puesto que encontré cosas interesantes en esta, os recomiendo que la visiteis. Ante todo se nota que le gustan las mujeres y el manga... ;)
Dentro de la web, en la zona de archivos, se pueden encontrar cosas como manuales para la Aventura Original y Ke rulen los petas, en PDF, e incluso el comic que acompañaba al juego original; aparte de algunos escaneados de lo que parecen libros sobre aventuras, tal y como yo he recompilado en mi web. Esto si que ha sido una sorpresa para mi, asi que veré si hablo con DEF y sacamos provecho de esos libros ;)
En la zona de utilidades encontramos un CEPI, ¡un mapeador visual para inform!, ¡JUAS!, asi que los que les mole tener una visión más gráfica de sus mapas, que no duden en usarlo.
Y para terminar, vemos que en su zona de aventuras, tiene 2 cosas a medio, un juego manga, y un ¡remake del Fifurcio! que al parecer planeaba junto con Zak que haría los gráficos... ¿Zak grafista?, joer, polivalente el chico. Pero ya sabemos lo ocupado que está Zak, asi que probablemente tendremos que esperar mucho para ver el remake terminado.

Y eso es todo por hoy, el mes que viene volveré con más fisgoneos. Ahora un poco de publicidad:


Dhan


Si no ves la animación, debes descargar FLASH de Macromedia. Si sencillamente no la ves, pone lo siguiente:

NAVIDAD 2001
Vuelve a creer en la aventura
RETORNO A YENGHT
Próximamente en tu monitor.

Hasta luego.

El Clérigo Urbatain.

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articulos

Entrevista a Dave Lebling por Stephen Granade y Philip Jong.

Al habla con el ex-implementador

Si has jugado alguna de las viejas aventuras de Infocom, seguramente habrás visto algo de la obra de Dave Lebling. El fue uno de los implementadores que crearon Dungeon, el juego de aventuras para mainframes que, posteriormente, se convirtió en Zork I, II y III. El escribió, y fue co-escritor, de Enchanter, Starcross, Spellbreaker, Suspect, The Lurking Horror y James Clavell's Shogun. Tanto él como su colega implementador Steve Meretzky fueron admitidos en la Science Fictions Writers Association por sus juegos. Desde que Infocom desapareció, sin embargo, él no ha hecho ningún juego; en vez de eso, ha estado haciendo trabajos más mundanos para compañías como Avid.

Podéis imaginaros mi alegría cuando se me presentó la oportunidad de hacerle algunas preguntas. Philip Jong, propietario de Adventure Collective, estaba en contacto con Dave y me ofreció la oportunidad de hacer una entrevista compartida.

Philip Jong [P.J.]: Tu carrera en Infocom comenzó durante tus días en el Laboratorio de Ciencias de Computación en el MIT. ¿Qué fue lo que te inspiró para convertirte en un autor de aventuras conversacionales y diseñador de juegos?. ¿Cómo estaba eso relacionado con tus investigaciones en el MIT por aquel entonces?

Dave Lebling [D.L.]: La inspiración vino de la aventura Collosal Cave de Crowther y Woods, la cual se infiltró en el MIT a finales del 76 o principios del 77. Además, yo jugaba mucho a D&D, y me encantaba crear escenarios para D&D, así que estaba bien preparado para las aventuras conversacionales. Ya había escrito antes varios juegos en el MIT. Escribí un puñado de juegos gráficos (con gráficos vectoriales en una máquina llamada Imlac), incluyendo una versión del viejo juego Spacewar; una versión gráfica de Hunt the Wumpus (algunos creen que Wumpus fue el primer juego de aventuras); el juego original Maze (junto con Greg Thompson), que era, hasta donde yo sé, el primer FPS (First Person Shooter) y el primer FPS en red. También trabajé con Marc Blank y Tim Anderson en un juego de Trivial que tenía una base de datos de miles de preguntas remitidas por gente de toda la vieja Arpanet.

Todo esto estaba remotamente ligado a mi investigación, que tenía que ver con temas como el correo electrónico, la decodificación del Morse, la automatización de oficinas y las herramientas de programación. La mayor parte de los juegos fueron fruto de la diversión fuera de horas, aunque nos ayudaron a perfeccionar el lenguaje de programación que usábamos (Muddle, o MDL), y fueron un banco de pruebas para paquetes de aplicación que estábamos usando en el trabajo. Teníamos bastante interés en el análisis y la comprensión del lenguaje natural para nuestro proyecto de código Morse, y eso pudo tener efectos sobre Zork también.

P.J.: La versión original para mainframes de Zork fue escrita en colaboración con Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson y tú. ¿Cuáles fueron las limitaciones tecnológicas al traspasar vuestra visión en las negras pantallas de ordenador de 1977?

D.L.: La mayor limitación fue que nadie había intentado hacer un juego de aventuras de una forma sistemática, de un modo relativamente limpio, en lo que nosotros considerábamos un lenguaje de programación normal (los lenguajes normales eran Lisp o derivados de Lisp como Muddle). No vimos el código fuente de Adventure hasta más tarde, pero sabíamos que había sido escrita en Fortran, y la actitud del MIT hacia el Fortran era poco menos que reverencial. Lo que intentamos hacer fue escribir código orientado a objetos antes de que ese término existiese, e implementar algunas ideas sobre herencia (de tal forma que los objetos pudiesen especializarse), pero lo hicimos sin tener mucho conocimiento sobre cómo esas cosas (que estaban todavía en su infancia) debían funcionar. Se convirtió en algo desordenado en el primer intento, como puedes imaginar, pero estuvimos retocándolo continuamente (Tim Anderson era un infatigable mejorador del código). Cuando Marc Blank y Joel Berez diseñaron la máquina-Z, ya tenían más conocimiento de cómo hacerla más limpia (desde un punto de vista del lenguaje) y consiguieron realizar una máquina realmente elegante y simple.

A medida que Zork crecía, el mayor impedimento fue que Muddle tenía limitado el espacio de direccionamiento, algo irrisorio para los estándares actuales, de cerca de un megabyte (256K de palabras de 36bits). Muddle era tanto el intérprete como el entorno para ejecutar el Zork en el mainframe, así que esto era un problema para, a la vez, desarrollar el juego y ejecutarlo. El equipo del Muddle nos proporcionó bastantes formas ingeniosas de extender esto mapeando memoria, pero era una limitación real a medida que el juego crecía. Era un problema para depurar (lo cual había que hacerlo con el código interpretado, que era mucho mayor que el compilado), y para compilar (algunos de los módulos eran bastante grandes), y finalmente para crear y linkar el "ejecutable". Tampoco quedamos muy satisfechos de la velocidad que estábamos obteniendo, y gastamos mucho tiempo pensando en formas de acelerar la ejecución. Tim Anderson y Chris Reeve inventaron un secuencia más rápida de llamada a funciones Muddle que terminó ayudándonos mucho.

P.J.: Se han formulado numerosas especulaciones en relación al origen de la palabra "Zork". Para que quede constancia, ¿a quién de entre los "Duendes de Infocom" se le ocurrió ese nombre?. ¿Cuál es el origen exacto de la palabra "Zork"?

D.L.: Estoy casi convencido de que fue Marc Blank el primero que aplicó la palabra al juego. La palabra en si misma era corriente como una exclamación o palabra sin sentido (como "foo" y "bar") en el laboratorio. Los programas en el sistema operativo ITS tenían que tener nombres de seis letras o menos, y era común usar un nombre temporal cuando se trabajaba en algo nuevo. Creo que Marc usó "TS ZORK" como nombre temporal, y así se quedó.

Con "Frobozz" ocurrió algo similar, una variante de "foobar". Bruce Daniels era, creo, el gran responsable por su ubicuidad en las primeras partes de Zork.

En poco tiempo cambiamos el nombre del juego a "Dungeon" (una mala idea mía, debo admitir tímidamente), posteriormente lo volvimos a cambiar después de que TSR (la gente del D&D) nos amenazase con un juicio sobre eso. Los abogados del MIT los aplastaron como a chinches pero decidimos que preferíamos "Zork" de todas formas. La versión en Fortran de Zork fue escrita durante un periodo en que el juego era denominado "Dungeon", por lo que a esta versión se le denomina, normalmente, Dungeon.

P.J.: Cuando tú y otros miembros del Dynamic Modelling Group del MIT fundasteis Infocom en Junio de 1979 (dos años después del debut de Zork), ¿cuál fue la idea que motivó la fundación de la compañía? ¿cuáles fueron los crecientes retos que Infocom tuvo que soslayar durante sus años iniciales?

D.L.: ¿Conseguir grandes cantidades de dinero? Hmm, algo más que eso. Había interés en usar algo de la experiencia que teníamos desarrollando en el laboratorio y hacer una compañía de todo eso. ¡Lo divertido fue que inicialmente nadie estaba completamente seguro de lo que podríamos hacer!. Dimos vueltas a un montón de ideas, la mayoría de ellas eran cosas orientadas a los negocios (un sistema de control documental, por ejemplo) antes de considerar una versión comercial de Zork.

El mayor problema era que nadie estaba seguro de que Zork pudiese caber en un micro-ordenador, de esta forma Marc y Joel se encerraron, pensaron sobre ello, y volvieron y convencieron a todos los demás que era posible. Había aún algo de escepticismo, y algo de resistencia por parte de los fundadores que estaban más interesados en productos comerciales, pero funcionó. Creo que el lenguaje-Z fue el primero que hizo uso extensivo de la paginación a disco en los micros, en cualquier caso el primero en el ámbito de los juegos. Esto hizo posible encajar los 84Kb de Zork I en una cantidad mucho menor de memoria real.

Infocom comenzó mayoritariamente como una "tienda-garage" fundada por nosotros mismos (bueno, quizá una tienda-cubil, -mesa de cocina, -habitación vacía). Creció lentamente a la vez que gente del MIT se incorporaba, y cuando contratábamos gente para llevar la parte administrativa del negocio. La actitud corporativa, al menos entre los escritores de juegos y el resto de la plantilla de ingeniería, era trabajar duro pero divertirse mucho. Especialmente mientras la compañía crecía, había gente más preocupada por el lado de los negocios. Esto era, desde luego, antes del advenimiento de la web y las punto-com, lo que hasta cierto punto legitimaba su estilo de vida "fanático por la tecnología" y su desdén por los rasgos corporativos. Había una especie de tensión entre la gente "de negocios" y la gente "divertida", incluso en el grupo Cornerstone cuando nació y creció.

Es algo más que una creencia entre los fans de Infocom que Cornerstone fue algo dañino que se nos obligó a crear y que al final acabó con nosotros. Actualmente, mantenemos muy buenas relaciones con los dos tipos que, principalmente, inventaron Cornerstone (Brian Berkowitz y Richard Ilson), ellos eran colegas del laboratorio, y estábamos tan animados acerca de aplicar la misma tecnología que hizo a Zork tan portable (un compilador de byte-code, un intérprete y un runtime) a productos empresariales. Estaba también la idea de que los precios y márgenes de los productos empresariales eran mucho más altos que en los juegos. No todo el mundo estuvo de acuerdo con todo esto, pero no era una iniciativa a la que todo el mundo se opusiese.

Lo que al final nos mató como empresa no fue Cornerstone por sí misma, sino que tomamos erróneas decisiones sobre como fundar, empaquetar y promocionar comercialmente Cornerstone. Esencialmente acabamos usando las ganancias de los juegos para fundar el producto de negocio, para detrimento de ambos. Una forma de verlo era que el mercado de capital de riesgo era reaccio a invertir en una compañía que hacía a la vez juegos y productos empresariales, pero el equipo directivo temía que si separaban la compañía o creaban una Cornerstone, Inc. perderían el control sobre los inversores.

P.J.: De entre las muchas aventuras conversacionales de las que fuiste autor o coautor, ¿que título representa mejor el punto álgido de tu contribución al mundo de las aventuras conversacionales? ¿por qué?

D.L.: Hay cosas que me gustan de todos los juegos que he escrito. Elegir una es como elegir que hijo es al que más quieres; ambas cosas imposibles y poco adecuadas. "Zork II", "Enchanter" y "Spellbreaker" son mis favoritas, si me obligan a elegir. Creo que "Spellbreaker" tiene lo mejor de mi prosa, y estoy muy orgulloso del sistema de magia que diseñé para "Enchanter". "Zork II" es una de mis favoritas por el 'Wizard of Frobozz', uno de mis personajes predilectos. También me gusta la apenas disfrazada MIT I creada para "The Lurking Horror". Como puedes ver, me resulta difícil elegir.

"Spellbreaker" tiene los puzzles más viles que ninguna, así que si tendría que elegir una me quedaría con ella. Creo que "Zork II" o "Enchanter" por su adecuada jugabilidad.

P.J.: ¿Cuál de tus trabajos fue el más decepcionante para ti? ¿por qué?

Ese debería ser "Shogun", que fue escrito mientras Infocom se derrumbaba alrededor mio. El proyecto era de una idea original de Activision (eran unos grandes licenciatarios de títulos), y nos la vendieron como una colaboración como la que tuvimos con Douglas Adams en "Hitchhiker's Guide".

En la práctica, James Clavell estaba interesado en los ordenadores pero estaba demasiado ocupado como para colaborar. Me encantó trabajar con él (y de hecho estuvimos bastante tiempo barajando ideas), pero el libro era demasiado grande y lleno de líneas argumentales cuidadosamente orquestadas como para adaptarlo a un juegos de aventuras.

Lo que acabamos escribiendo fue una especie de juegos de "Escenas de...". Tenía partes buenas, creo (un pare de puzzles que implicaban el paso del tiempo y que eran bastante enrevesados), y Donald Langosy hizo un estupendo trabajo con los añadidos gráficos. De todas formas, como conjunto lo considero un error. La tecnología no estaba (ni está aún) preparada para un juego de aventuras con gran carga argumental y de personajes.

Stephen Granade [S.G.]: Si tuvieses la oportunidad de rehacer cualquiera de los títulos de Infocom, ¿cuál de ellos cambiarías? ¿qué harías distinto, o evitarías volver a hacer el juego?

D.L.: Volvería a hacer el puzzle de Zork II del Baseball Diamond, el cual ha sido objeto de odio por parte de todo el mundo desde su implementación. Me hubiese gustado hacer "The Lurking Horror" más largo (fue el último de los juegos "pequeños" que tuvimos que meter en 84Kb de disco). Algunas de las mejores partes más espeluznantes fueron eliminadas o no implementadas debido a restricciones de tamaño.

También me gustaría rehacer "Suspect", usando un lenguaje más moderno que soporte clases de objetos mejor que el lenguaje-Z. Las cosas que intentaba hacer en él (que cada personaje fuese sensible al estado del misterio) deberían ser más fáciles de hacer, y el resultado sería más realista.

Ninguno de los juegos fue perfecto; sería divertido dar un repaso a cualquiera de ellos.

P.J.: ¿Cuál es tu opinión de la fusión de Infocom con Activision? ¿cambió vuestra opinión cuando Jim Levy renunció al puesto de gerente de Activision poco después de la fusión y cuando Bruce Davis lo aceptó? ¿cómo cambió el entorno de trabajo de Infocom después de la fusión con Activision?

D.L.: ¿Cuál es la opinión de un hombre que se ahoga sobre un superviviente?. Esencialmente estábamos sin dinero cuando nos fusionamos, así que Activision nos salvó de la bancarrota. Parecían un puñado de gente que conocían lo que estaban haciendo en el mercado de los video-juegos y querían unirse a gente que sabía lo que estaba haciendo en el mercado de los juegos para PC, así que parecía que la fusión tenía unas posibilidades razonables de éxito. En la prática, no funcionó tan bien, pero estoy seguro que con todas las fusiones pasa lo mismo. Perdimos independencia, y no entendieron los métodos de Infocom de hacer negocios. Nosotros nos veíamos más como un editor de libros que una productora de cine. Es decir, producíamos una cantidad limitada de títulos, nos preocupábamos por la calidad. Activision era más como una productora de cine. Ellos tenían un juego listo en las pantallas y a las dos semanas tenían otro listo. Eran bastante impacientes con la idea de tener beneficios más lentamente pero a más largo plazo (y para ser sinceros, la industria estaba cambiando en esos momentos de una forma que hacía que el viejo modelo de Infocom funcionase menos bien). De todas formas, ellos no hicieron el cambio de nuestro modelo de negocio al suyo demasiado fácil. Comenzaron a tener problemas financieros poco después de la cantidad de adquisiciones las cuales incluyeron a Infocom.

Cuando Bruce Davis tomó cargo de Activision, las cosas fueron cuesta abajo incluso más deprisa. Se opuso a la fusión desde el primer momento, y a la larga demandó dinero a los directivos y fundadores de Infocom para intentar recuperar algo del precio de compra, usando lo que nosotros pensábamos eran argumentos ridículos. Esto conllevó a demandas legales por ambas partes. Creo que es correcto decir que el precipitó el fracaso en parte como una forma de desviar la atención de su horrenda gestión.

El proceso judicial, como puedes imaginar, tuvo efectos negativos en la moral. Añadido a todo esto, mientras Activision se hundía recortó sus presupuestos y puestos de trabajo en Infocom incluso de forma más extensiva que en sus oficinas centrales. Nos presionaron para que realizásemos licencias de películas y libros, y a hacer más títulos (lo cual, por supuesto, inundó el mercado). Habían hecho algunas mala adquisiciones, y ninguna de ellas estaba funcionando bien, y se estaban quedando sin dinero. Al final Joel Berez abandonó (Marc Blank y Al Vezza se habían ido hacía tiempo) y fue sustituido por Joe Ybarra, al cual nominaron Presidente (¿o era director general?). Joe tenía poca experiencia en dirección, y ello no ayudó en absoluto.

S.G.: ¿Cuál es tu opinión de la continuación de la serie Zork por parte de Activision? En particular, "Zork Grand Inquisitor" referencia a muchas cosas de la serie original. ¿Alguna inquietud al ver vuestra vieja creación en manos de extraños?

D.L.: Creo que fue un intento razonable en el campo de la aventuras gráficas, pero en general las áreas en las que eran fuertes eran las áreas que menos encajaban en la serie Zork, y viceversa. Estaban explotando una valiosa propiedad que tenían, y sé que los autores estaban intentando hacer algo para mantener lo que nosotros habíamos hecho, pero los resultados fueron decepcionantes.

P.J.: De toda la gente con la que has colaborado, ¿quién se ganó tu mayor respeto? ¿por qué?

D.L.: Mayoritariamente colaboré con gente de la propia Infocom. Siempre me pareció que Marc Blank tenía un sentido del juego y de los puzzles mejor que el mio, y fue fácil colaborar con él en varios juegos, principalmente en "Enchanter". Siempre he tenido un respeto reverencial hacia Steve Meretzky, cuya reserva de ideas parecía no acabar nunca, y que siempre fue un trabajador meticuloso y dedicado con su trabajo, y se preocupaba por todos los detalles. Todo esto mientras negaba que era un programador.

P.J.: ¿Qué hiciste tras dejar Infocom?. Hace tiempo oí que habías estado en Avid (una compañía que hace efectos especiales). ¿Todavía trabajas con ellos?

D.L.: Actualmente Avid es pionera en edición digital de películas y vídeo, y es todavía líder en esta industria. También hacen efectos especiales, como mencionas. Hice un montón de cosas diferentes en Avid, incluyendo un lenguaje visual para representar historias, un sistema de gestión de noticias para salas de prensa de televisión, y algún trabajo en un producto de edición de vídeo para consumo.

Sin embargo, dejé Avid en Noviembre de 1999 y me uní a una nueva empresa llamada Ucentric Systems, que está creando una plataforma Home Server. Es un dispositivo que combina un gateway, ruter, servidor web, sistema de telefonía, servicios de vídeo y un conjunto de aplicaciones en una caja de bajo coste.

P.J.: ¿Crees que los principios de diseño deberían se los mismos para las aventuras gráficas que para las aventuras conversacionales? ¿por qué o por qué no?

D.L.: No. Un medio visual tiene unos principios para contar historias muy diferentes a los textuales. No creo que haya habido todavía una buena aventura gráfica. La mayoría de los candidatos posibles han sido aventuras conversacionales ilustradas. Lo más cercano han sido Myst y sus secuelas, pero como aventuras son muy primitivas, sin importar lo espectacular de sus gráficos. Normalmente hago referencia a la distinción entre libros y películas cuando me hacen esta pregunta. "El Resplandor" de Stephen King es un libro excelente, y "El Resplandor" de Stanley Kubrick también es una excelente película, pero las cosas que les hacen a ambos excelentes son diferentes.

S.G.: En 1996 publicaste algunos mensajes en los dos grupos de noticias de 'interactive fiction'. ¿Has considerado convertirte en un miembro más activo de esa comunidad?

D.L.: De vez en cuando leo esos grupos de noticias, por francamente, no tengo mucho tiempo libre y mantenerse dentro de cualquier grupo de noticias es duro.

P.J.: El encanto del género de aventuras (incluyendo las aventuras conversacionales) ha decrecido dramáticamente desde la época dorada de Infocom. ¿Cuáles crees que son las fuerzas detrás de la aparente muerte del género? ¿crees que el éxito de Myst ha jugado alguna baza en la caída del género de aventuras?


D.L.: Tengo bastante claro que los gráficos sofisticados y los sonidos están empujando los juegos cada vez más en la dirección de las superproduciones de Hollywood, y lejos de los libros. Una aventura conversacional es un libro interactivo, y como tal puedes escribir puzzles que tomen ventaja de las más de 100.000 palabras del vocabulario. En los juegos de aventuras de la "vieja escuela" podías realizar miles de acciones diferentes, y el resultado (a veces) eran algunos puzzles bastante inteligentes e historias muy sugerentes. Desafortunadamente, incluso los juegos gráficos más avanzados tienen un vocabulario más limitado. (En Myst, el vocabulario consiste primariamente en "caminar" y "pulsar botón". por ejemplo). Por el otro lado, los gráficos increíbles de Myst, para su tiempo, atrajeron a multitud de jugadores casuales que no pudieron resolver los puzzles. Imagino que muchos de ellos no volvieron a comprar un juego de aventuras nunca más.

P.J.: ¿Crees que el género de aventuras está muerto o muriéndose?

D.L.: Como algo comercial, si. Ha sido atrapado entre los increíbles avances hechos en el terreno gráfico, y que continúan mejorando casi diariamente, y el estancamiento de los avances en la comunicación con los ordenadores. Para dar un ejemplo, Everquest, del cual soy un adicto, está repleto de puzzles en forma de "gestas". Pero la interacción con los personajes no jugadores es a un nivel incluso menor que en "Colossal Cave". El "parser" simplemente busca alguna variante del texto que los personajes emiten, texto que va encerrado entre llaves para que se obvio que es lo que hay que decir en respuesta.

Uno raramente ve aventuras de ningún tipo en la lista de 'best-sellers'. Sospecho que muchos jugadores de aventuras se han pasado a juegos de rol multijugador en línea como Everquest, los cuales proporcionan un rico entorno de aventuras y hacen una concesión a los aspectos de resolución de puzzles también. Proveen de algo de realismo en la interacción con los personajes al ser muchos de ellos controlados por gente real. Otros se han pasado a los juegos de construcción de mundos como Civilization o, más recientemente, Black and White, o han abandonado los juegos de ordenador completamente.

Infocom tuvo mucha suerte en coger las curvas tecnológicas y demográficas justo en sus inicios. Creo que ambas curvas se han movido, y no intersectan entre sí en ningún punto que haga rentable la comercialización de juegos de aventuras.

S.G.: ¿Has jugado a alguna de las aventuras conversacionales modernas?

D.L.: Por desgracia, no. Jugué a algunas shareware que aparecieron nombradas en alguna discusión de los grupos de noticias, pero como antes has comentado, eso fue hace varios años. La mayor parte del poco tiempo que dedico a jugar estos días lo paso jugando a Everquest.

P.J.: ¿A qué te dedicas actualmente?

D.L.: Trabajo con Java, Javascript, JSP y HTML diseñando y codificando aplicaciones para el Home Server que estamos creando en Ucentric Systems. Todo esto en un entorno Linux, que me resulta divertido, y Java es muy similar a Muddle o al lenguaje-Z con sus clases Collection y el compilador de byte-code, a pesar de que se parece más a C o C++.

P.J. y S.G.: ¿Dónde te ves dentro de cinco años? ¿Qué hay de escribir una nueva aventura conversacional?

D.L.: ¿Retirado en una playa en el Caribe, sorbiendo piñas coladas? Probablemente no. Sospecho que seguiré haciendo lo que ahora, que es escribir código para algo que me resulte interesante. Así es como empecé en Zork, y es lo que siempre he hecho. He sido afortunado en ese aspecto; no he tenido que dedicar demasiado tiempo a lo largo de mi carrera profesional trabajando en cosas en las que no estaba interesado, o que me aburrían.

Acerca de escribir una aventura conversacional, no lo veo probable. Estaría tentado si tuviese la oportunidad de diseñar algo para un juego de rol multijugador en línea, especialmente Everquest (por motivos de familiaridad). Sería todo un reto el idear maneras de hacer ese tipo de juegos más orientados a la aventura, de ampliar sus puzzles.

Creo que el espacio de todo lo que puede hacerse en aventuras conversacionales ha sido ya totalmente explorado por multitud de gente creativa (de ninguna manera todos los que trabajamos en Infocom). Sería necesario, me temo, un salto cualitativo en el lenguaje de programación o en el entorno el ampliar ese espacio. Nosotros nunca fuimos muy buenos creando conversaciones, por ejemplo. Hay un largo camino hasta que existan conversaciones realistas en los juegos. Lo hicimos correctamente a la hora de dar a la gente más de una forma de resolver los problemas, pero nada que fuese espectacular. Es necesario un método de entrada más avanzado para solucionar ese particular: la gente no quiere teclear en un juego para simular acciones físicas. Un traje de realidad virtual resolvería eso pero todavía queda un largo camino.

Nadie ha resuelto todavía el problema principal de los juegos de aventuras, que es, ¿qué sucede cuando el jugador no hace lo que esperas que haga? En el momento en que se hagan progresos en ese sentido, será divertido escribir juegos de aventuras de nuevo.

---
Texto original: http://adventuregames.about.com/library/weekly/aa072401a.htm
En el apartado de aventuras en general de about.com, llevado por Stephen Granade: http://adventuregames.about.com
Traducido por: JSJ (jsj666@hotmail.com | http://pagina.de/jsj)

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Meditación del Gurú número 3: 'Zak, ¿Que es MOLE, attoMOLE y attoPAWS?'

Session Start: Sun Aug 26 19:05:56 2001

<urbatain> ¡Hola, hola, radio SPAC! Estamos aki con zak pa que nos cuente lo ultimo que ha pasado por su cabeza, ¡antes de ser absorbido por la vida real!
<|zak|> juas

<urbatain> Zak, ¿que es attoMOLE?, de una vez por todas y para que cuando alguien te pregunte le des el link a esta entrevista...
<|zak|> bueno, imagino que quien esto lea ya sabrá qué es Inform y qué es InformATE... asi que podría responder brevemente en la forma siguiente: attoMOLE es un conjunto de rutinas para ayudar al programador de librerias a hacer una libreria nueva para Inform. Pero es algo completamente hecho desde cero, quiero decir, no es una libreria para InformATE, ni tiene nada que ver con InformATE. Es un primer paso para hacer una libreria nueva, alternativa a InformATE.

<urbatain> ¿y por qué? ¿que es lo que no te dejaba dormir para inventar esto?
<|zak|> bueno, tú eres uno de los responsables más directos, junto con Mel :-)
<urbatain> yo? XD
<|zak|> habia dos cosas que no me gustaban de InformATE: primero, no la habia hecho yo, con lo que realmente no controlaba al 100% como funcionaba su parser y todo lo que tenia dentro,> quiero decir, InformATE no dejaba de ser una traducción de la librería original de Graham Nelson y muchas partes del código las traduje sin saber realmente qué hacian o como funcionaban, por otra parte, precisamente por ser una herencia de la libreria inglesa, InformATE contenia bastantes detalles de "ideosincrasia inglesa"
<urbatain> si, jejeje, yo siempre los criticaba XD
<|zak|> por ejemplo, el manejo de los adjetivos, los plurales, los géneros... aparte de que estaba totalmente orientada hacia juegos monojugador y con pocos PSIs. Enseguida aparecieron peticiones de "por que no modificas InformATE para que haga esto o esto otro". La mayoria de las peticiones eran razonables, pero llevarlas a cabo exigiría un retoque profundo del parser. Asi que decidi hacer uno nuevo desde cero en lugar de andar tocando InformATE. Ademas, en la nueva libreria pretendo integrar mejor todo el tema multimedia, que es ahora posible gracias a la maquina Glulx, y que entraba un poco "rechinando" en el InformATE actual.

<urbatain> Ok, entonces, ¿attoMOLE que es dentro de ese proyecto más amplio de realizar un parser nuevo que se llamará MOLE quizás?
<|zak|> concebí la cosa como una serie de capas, de forma que cada nueva capa hiciera uso de las rutinas implementadas en la capa anterior. La primera, la más básica, era poder aislar al programador de todos los detalles de la maquina que iba a ejecutar el programa; me refiero a la maquina virtual, o sea, glulx
<urbatain> ¿eso quiere decir que la máquina Z queda descartada?
<|zak|> si, fue una decisión que tomé al poco de comenzar, no sin desagrado, porque eso significa que dejo fuera a muchos sistemas para los que aun no hay aún interprete glulx. Estoy pensando en los handhelds, palmpilots y compania. Pero fue necesario por cuestiones técnicas. Algunas de las cosas que quería hacer no era posible hacerlas en la maquina Z.
<|zak|> realmente attoMOLE solo contiene un par de cosas importantes, pero son la base para poder construir encima lo que sea.
<|zak|> primero: rutinas de entrada/salida. O sea, funciones para leer algo del teclado o para imprimir algo en pantalla.
<|zak|> segundo: el mecanismo de "ganchos" que es algo en lo que ya me extenderé si lo estimas oportuno.
<|zak|> la entrada/salida se hace toda a través de Glk, por lo que era necesario "ocultar" esta capa y proporcionar rutinas más sencillas para leer o escribir. Además, Inform tiene muchos tipos de datos, y un print normal exige que se especifique el tipo que se quiere imprimir. Por ejemplo: print (string) x; o bien print (address) x; y cosas asi. AttoMOLE cuenta con una rutina generica que averigua ella misma el tipo, para simplificar las cosas al programador. Este tipo de cosas son las que hay en attoMOLE.

<urbatain> Bien, ¿Que es un gancho en informate?
<|zak|> bueno, el término "gancho" en realidad es un invento de Mel aunque a lo mejor ni el mismo lo sabe. La librería inglesa a los "ganchos" los llamaba "entry points" (puntos de entrada): basicamente se trata de lugares desde los que la librería llama a código que el programador debe proporcionar. Si el programador no proporciona ese codigo, se ejecuta en su lugar una rutina vacía.
<urbatain> ¿y sirve para?
<|zak|> sirve para que el programador pueda meter código en ciertos puntos de la ejecución de la libreria, sin necesidad de tocar el codigo de la libreria. Un ejemplo: la libreria, en cada turno de juego modifica una variable llamada "turnos". Ahora imagina que por la razón que sea, tu juego necesita que, además de modificar esa variable, se modifique otra llamada "mis_turnos", que es una variable propia de tu juego. ¿cómo lo harías "a lo bestia"?. La primera idea sería ir al codigo fuente de InformATE, ver en qué línea incrementa "turnos" y añadirle otra linea que incremente tambien "mis_turnos"
<urbatain> aja
<|zak|> lo malo de esto es que has modificado la libreria original, y por tanto si quisieras distribuir el codigo fuente de tu juego, otra persona no podría compilarlo a menos que distribuyas tambien la libreria modificada. Pero la libreria InformATE no necesita ser modificada para esto, ya preve la posibilidad de que quieras hacer cosas especiales en cada turno, de modo que tiene un "gancho" para ello, es decir, a la vez que incrementa "turnos", la libreria llama a una rutina llamada CadaTurno (si mal no recuerdo), asi que no necesitas tocar la libreria, basta que tu juego proporcione una rutina llamada CadaTurno y dentro de ella incrementes tu variable "mis_turnos". Si no proporcionas esa rutina no pasa nada, todo funciona normalmente. Y si la proporcionas, se ejecutará y es como si realmente hubieras añadido código a la libreria. Naturalmente, para poder hacer esto necesitas saber qué "ganchos" tiene InformATE. Esto está en la documentación técnica.

<urbatain> bien, dime el problema que tienen esos ganchos o puntos de entrada de informatE
<|zak|> el principal problema nace cuando el gancho en cuestión no lo usas desde un juego, sino desde otra libreria. Imagina que programas una libreria para manejar personajes (PSIs) y que en esa librería usas el gancho CadaTurno para que los PSIs se muevan de un lugar a otro, por ejemplo, si estás usando el gancho en la librería, el programador ya no podrá usar el mismo gancho en su juego; si lo intenta, se encontrará con un error, porque el compilador ve que la rutina CadaTurno ¡aparece dos veces!. Por la misma razón el usuario no podría usar simultáneamente dos librerías que usen el mismo gancho
<|zak|> en definitiva, los ganchos de InformATE son una solucion para que un juego concreto pueda ampliar la libreria, pero no son una solución para que un modulo pueda ampliar la libreria.

<urbatain> bien, ahora dime que tienen los ganchos de attoMOLE que no tengan los viejos de informatE ;)
<|zak|> como yo quería que MOLE fuera mucho más modular en este sentido, tuve que inventar otro mecanismo de ganchos diferente. Bueno, los ganchos de attoMOLE no son rutinas, sino objetos. Volviendo al ejemplo de CadaTurno, en MOLE CadaTurno no sería una rutina, sino un objeto y cualquier programador que quiera añadir código a ese gancho, lo que debe hacer es crear un objeto y ponerlo dentro del objeto "CadaTurno". AttoMOLE proporciona una rutina llamada EjecutarGancho; cuando la libreria necesite ejecutar CadaTurno, lo que hará será EjecutarGancho(CadaTurno) y lo que ocurrirá es que se ejecutará el código de todos los objetos que estén dentro del objeto CadaTurno; asi que un modulo de ampliacion puede meter código dentro de ese gancho, y otro módulo de ampliación puede meter un código diferente y el programa de usuario puede meter un tercer código diferente, y todos ellos serán ejecutados en secuencia cuando la librería haga EjecutarGancho(CadaTurno). Esta es la idea general, después hay detalles para especificar en qué orden deben ejecutarse los ganchos o cómo lograr que un gancho tenga "preferencia" sobre otro y evite que se ejecute el siguiente, etc.
<urbatain> aja
<|zak|> como ves, estas son cosas bastante técnicas, de poco interes para el programador de juegos, pero bastante atractivas para el programador de librerias
<urbatain> hombre, el programador de juegos se encontrará que cualquier librería funcionará sin problemas de compatibilidad, no como pasa actualmente con informatE, ¿no?
<|zak|> eso es lo que se pretende, si. Quiero decir, el programador de juegos estará encantado con los ganchos, porque todo funcionará de forma más transparente. Pero lo que quiero decir es que probablemente no le interesarán estas explicaciones de cómo lo hacen.

<urbatain> bueno, con eso liquidamos attoMOLE, espero que haya quedado claro.... Dime la URL donde podrán conseguir attoMOLE, quien esté interesado.
<|zak|> será dficil que quede claro hasta que empiecen a verse los frutos, pero en fin, al menos con esto attoMOLE queda presentado :)

http://www.geocities.com/spinf_2000/attoMOLE

<|zak|> que conste que no hay enlace desde mi web a attoMOLE, con lo que realmente la única forma de llegar a él es conociendo la url que acabo de darte. ¡Es casi una primicia! :)
<urbatain> ¡casi! XD

<urbatain> ¿tienes ejemplos de lo que hace, alli colgados?
<|zak|> pues no, de momento lo que hay allí es el código y toneladas de documentación. Ese es otro aspecto que no he querido descuidar de attoMOLE. Todo está muy documentado, más que nada para mi mismo que si no, cuando me ponga con ello de nuevo ya no recordaría como funcionaba :)

<urbatain> respecto a MOLE, el futuro parser definitivo ;)... ¿por donde vas de su desarrollo?, o sea, ¿por donde vas en la evolución hasta llegar a MOLE?
<|zak|> Bueno, de momento sólo está la primera capa de la cebolla, atto. La siguiente capa, evidentemente, sería el parser. De momento las habilidades de attoMOLE se reducen a leer secuencias de letras, pero sin entenderlas. Lo siguiente sería interpretar esa secuencia de letras y convertirlas en una serie de acciones que actúen sobre objetos. Pero este es solo uno de los enfoques posibles, el enfoque de InformATE. Otro posible enfoque sería el de PAWS, o sea, clasificar las palabras leidas en "verbo" "nombre1", etc. Y aunque no lo creas, he comenzado por un parser al estilo PAWS, me parecia bastante más sencillo, y de este modo podría llegar a hacer algún jueguecillo que pudiera servir como demostración de las capacidades de attoMOLE

<urbatain> hablame de la estructura del parser del sistema final que quieres crear.
<|zak|> es que no creas que tengo demasiado claro todo eso. Pero si algo quise hacer con attoMOLE era dejar esas decisiones en manos del programador de librerias
<urbatain> si pero yo quiero saber tu decisión personal, al fin y al cabo te gustaría hacer un MOLE guai como informatE.
<|zak|> mi verdadera idea era hacer tres MOLES diferentes, que solo comparten por debajo la capa basica de attoMOLE. El primero seria el attoPAWS, que como su nombre indica tendría un parser tipo PAW, y se programaria hasta cierto punto de forma similar al paws, salvando las distancias, pero añadiendo orientacion a objetos y otras maravillas.
<|zak|> el segundo seria un parser tipo InformATE, con sus gramaticas, sus acciones, sus rutinas "antes" y "despues", pero pensado ya desde el principio para el idioma español, con un mejor soporte pare infinitivos y tal, y más bien orientado a un solo jugador con pocos PSIs y a ser posible, compatible con InformATE. O sea, que sin necesidad de aprender casi nada nuevo ya supieras programarlo (si sabias InformATE)
<|zak|> y el tercero sería el super-mega-cojo#@!%-MOLE
<urbatain> XD, ¿asi se llamaría?
<|zak|> orientado a aventuras mulijugador o con muchos PSIs, en el cual el jugador no sería sino un PSI más, y en el que las acciones y los mensajes de libreria se convertirian en realidad en notificaciones a objetos. Y estos objetos en lugar de imprimir sus mensajes de respuesta, se lo notificarían a un modulo "literaturizador", que seria el que finalmente generaría la descripción que el jugador vería. Pero de este último solo tengo ideas difusas, es más, no pensaba hacerlo solo
<urbatain> XD todo eso me mola.
<|zak|> sino contar con el apoyo de ciertas personas, bastante interesadas en este tipo de libreria :-)
<urbatain> XD, ¿quien serán?, no lo seeeee jeje, tenemos eso pendiente ;)
<|zak|> nombres tentativos para estos tres engendros podrían ser attoPAWS, InformATE-MOLE y Multi-Mole, por decir algo

<urbatain> ¿cuanto tiempo crees que pasará hasta que podamos de disponer de esos 3 engendros?, honestamente... un cálculo ligerito...
<|zak|> bufff... bueno, attoPAWS ya está hecho, y en cuanto a los otros dos.... Si pudiera dedicarme a ello todo el tiempo que quisiera, InformATE-MOLE podría estar listo en unos cuatro meses. Pero por cuestiones personales no podré dedicarme a estas cosas en el futuro proximo, asi que la cosa quedará parada, a menos que alguien tome el testigo
<urbatain> o sea ¿qué...?, ¿unos 2 años?, ¿1 año?, no tenemos prisa XD ¿verdad?
<|zak|> si lo tengo que hacer yo, no menos de dos años. Si lo hacen otros, ni idea :-))
<urbatain> ok 1 año

<urbatain> he leido por ahi arriba que attoPAWS, ¡¿ya está hecho?! Hablame un poco de él.
<|zak|> pues si, lo terminé a finales de Julio. Pero no lo he dado a conocer porque no está documentado. Quería sacarlo con una buena documentación, que incluyera el clásico tutorial de "El ticket del autobús" que venia originalmente con el PAW de Spectrum. El parser es básicamente el del PAW, esto es, lo que el jugador teclee es clasificado en VERBO, NOMBRE1, NOMBRE2, ADJ2, ADJ2 y PREPOSICION. Seguidamente se ejecuta una "Tabla de respuestas", tambien al estilo PAW, en el que se busca la coincidencia del VERBO+NOMBRE que el jugador ha escrito con una de las entradas de la tabla, y se ejecuta la entrada para la cual haya habido coincidencia. Hasta aqui todo es muy estilo PAWS. La diferencia está en el código que se ejecuta, es decir, en el código que se mete en la tabla de respuestas puede tratarse de los condactos del PAW ya que he implementado "emulaciones" de la mayoría de ellos. Pero tambien puede tratarse de programación inform, mucho más estructurada, con sus if, sus while, etc. Incluso puede tratarse de programación orientada a objetos, realmente es una curiosa mezcla, difícil de explicar y de imaginar hasta que la has visto. Por supuesto, algunas de las cosas más incómodas del PAW desaparecen directamente, por ejemplo, los mensajes a base de números: en attoPAWS los mensajes son texto entrecomillado, no números de una tabla. Y también desaparecen los números para identificar a los lugares y los objetos y variables y banderas, de modo que en lugar de AT 12 puedes poner AT(Cocina), o, si lo prefieres, usar la sintaxis inform: if (localizacion==Cocina)
<urbatain> ¡¡¡jorl!!! ¡vaya mezcla más explosiva!
<|zak|> En realidad lo hice como un experimento para mi mismo, tengo curiosidad por saber si alguien encontrará útil algo de ello

<urbatain> yo creo que si. ¿Tienes ejemplos hechos con attoPAWS?
<|zak|> si, he hecho el ticket del autobús, y cómo no, el Vampiro (memorias de reXXe). El ticket del autobús está programado en un estilo muy paws, para que se parezca al tutorial original. El del vampiro es un estilo mucho más libre, más orientado a mostrar la versatilidad del invento, y sacado del original en Sintac.

<urbatain> Pero, ¿la traslación de PAW a este engendro es copy and paste? ¿o requiere algo de parcheado a mano?
<|zak|> no, no es compatible totalmente a nivel de código fuente con paw. Evidentemente hay diferencias sintácticas. He intentado que fuera lo más similar posible, pero en el fondo, en attoPAWS las tablas de mensajes son objetos por lo que tendrán que terminar en punto y coma y cosas así.

<urbatain> ¿cuanto tiempo te llevó reescribir el vampiro en attoPAWS?
<|zak|> bueno, hay que tener en cuenta que mientras escribía el vampiro se me ocurrían formas nuevas de hacerlo, por lo que lo reescribí varias veces, a la vez que iba añadiendo capacidades a attoPAWS... pero digamos que un par de tardes

<urbatain> jo jo jo, no está mal, 2 dias. ¿Eso quiere decir que se puede pasar un juego sin problemas... no?, ¿de paw a attoPAWS o de sintac a attoPAWS?
<|zak|> mmm, francamente, creo que puede resultar interesante replantearse el diseño. Por ejemplo, un cosa que aparece muy a menudo en los juegos PAWS es la forma de tratar el comando EXAMINA. Lo habitual es que la tabla de respuestas tenga algo como EX PARED, y seguidamente compruebe si la localidad en la que estas es correcta con un AT, y si lo es, imprima la descripción, y si no lo es, no hace nada para que el parser saque el "No puedes hacer eso." o "Eso no es interesante."
<|zak|> esto puede hacerse así, tal cual, en attoPAWS, pero es muy pesado tener que comprobar con AT cada "examinación", pero como attoPAWS es totalmente extensible, me programé un modulo de objetos de escenario, que permite codificar este tipo de cosas en la propia localidad
<|zak|> Mira un ejemplo sacado del vampiro:
Localidad Cocina with titulo "La Cocina",
descripcion "Estás en la cocina del castillo. Esto está lleno
de cacerolas y cacharros....",
salidas
ESTE pasillo1,
decorado
HORNO "Un simple horno, no tiene ninguna importancia."
FREGADERO "Está vacío."
CACEROLA "Simples cacerolas y cacharros de cocina."
;
<|zak|> como ves, la programación de las localidades es bastante estilo-inform
<urbatain> ajá, pero luego hay que hacer que la rutina de examinar tome esto por defecto, ¿no?
<|zak|> si, en la tabla de respuestas bastaría poner algo como:

EXAMINAR _ AUTOEXAMINE

siendo AUTOEXAMINE un condacto nuevo que tu mismo puedes programar (una rutina Inform, en realidad), que miraría si la localidad tiene la propiedad decorado, y miraría si en esa propiedad aparece NOMBRE1, y si aparece imprime el texto que lleva asociado, y si no aparece retorna. En cierta forma es un PAWS en el que se pueden crear condactos nuevos y con instrucciones estructuradas. En la tabla de respuestas puedes meter una rutina inform incrustada, con toda la programación que quieras, por ejemplo:
COGER MESA [;
if (MESA has clavada)
"No puedes, está clavada.";
else AUTOT();
DONE();
]
<|zak|> jeje, ¡menuda mezcolanza!

<urbatain> bueno, y dime, tienes URL para este engendro? y esos ejemplos?
<|zak|> como te dije, pretendía hacerle una documentación en condiciones, pero como veo que no voy a poder ponerme a ello en un plazo razonable, tal vez lo saque como está, "as is" que dicen los ingleses, con un disclaimer de esos de que no me responsabilizo de los daños cerebrales que pueda causar

<urbatain> mucha gente estarán interesados en pasar sus viejos juegos de PAW a un formato más moderno...
<|zak|> mmm... hombre, tendría trabajo de codificación de todas formas, pero en todo caso es más fácil convertir PAW a attoPAWS que
de PAW a informATE. De todas formas no pretendía que attoPAWS fuera una especie de PAWSEZ, su objetivo no era convertir rapidamente juegos PAWS a inform, sino crearlos nuevos. Además que para eso ya está el propio PAWEZ, o el proyecto Paguaglús de Yokiyoki.

El attoPAWS lo podeis bajar de la misma página que el attoMOLE:
http//www.geocities.com/spinf_2000/attoMOLE

Dentro del ZIP están los dos ejemplos: el tutorial y el vampiro. Para compilarlos hace falta el attoMOLE y el compilador de inform biplataforma: informbp.

<Urbatain> bueno, gracias por todo zak, espero que haya quedado clarito a todos y no te vuelvan a acosar por la calle XD
<|zak|> Yo también lo espero, últimamente mi vida era un infierno, hasta el repartidor de butano me preguntaba por MOLE y eso que mi calefacción es eléctrica
<Urbatain> JAJAJA XD Enga, hasta luego....
<|zak|> chao

Session Close: Sun Aug 26 20:29:02 2001

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Lash.

NOMBRE: LASH
AUTOR: Paul O'Brian
EMAIL: obrian@colorado.edu
FECHA: Release 11: 8/7/2000
PARSER: inform
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ucsu.colorado.edu/~obrian/lash.z8
TEMATICA: Ciencia Ficción
COMENTARIO POR: Urbatain

LASH: Local Asynchronous Satellite Hookup; algo asi como red local de satélites asícronos, permite conectarte con tu robot MULE (Explorador de Regiones Multi Uso), pues has sido contratado por NASC (Corporación de Salvamento de Norte América), cuya función es rescatar objetos e información de dicho continente, con robots capaces de sobrevivir en ambientes post nucleares, tal como está América en el año 2062 después de soportar la segunda guerra civil donde se usaron armas atómicas que dejaron la tierra arrasada y esteril. Por ello, LASH no es recomendado para niños, pues el MULE puede encontrar escenas desagradables fruto de la atrocidad de la guerra.

Los objetos que encuentres con el MULE son propiedad de NASC, pero el valor relativo de los hayazgos son repartidos al 50% entre la corporación y tu, financiados por diversas corporaciones que se interesan por todo tipo de reliquias: tanto material como información valiosa en forma de libros, papeles, disquetes, etc etc.

La zona a explorar es una granja, antigua plantación esclavista, a las afueras de Macon en Georgia. Era propiedad del matrimonio Percy, formado por Tomas Percy, que era un importante historiador y estudioso de la época de antes de la guerra de secesión de los EEUU; y Lisa Percy, científica estudiosa de la mente y la imaginación y de como el subconsciente del individuo se puede adaptar a un entorno virtual. Murieron en la segunda guerra civil. No tenían hijos.

Asi que en cuanto activemos la unidad LASH, veremos a través de los ojos del MULE, robot humanoide que nos irá describiendo en primera persona el entorno, y nosotros por medio de una interfaz más o menos simple debemos darle órdenes para progresar en la búsqueda de los "tesoros". El robot está capacitado con una cierta IA que le permite razonar y seguir sus directrices y de entender nuestras órdenes. Además que su cerebro es un híbrido entre artificial y natural ya que no sólo su cerebro está basado en las células humanas, sino que en parte ES humano. Asi que los problemas a resolver son de mera búsqueda o de avanzar a través de los obstáculos, resolviendolos de forma lógica, pues las directrices del MULE le impiden usar la fuerza bruta innecesariamente.

La experiencia es única, pues aparte de lo interesante que es ir haciendo agujeros e ir rastreando la zona en busca de objetos y material, la cosa se vuelve más interesante cuando encontramos escritos referentes a la vida del matrimonio Percy, asi como los estudios de Tomas y el experimento científico de Lisa. Nos sumergen en la cruda historia del esclavismo que hubo en américa, y se hace patente la comparación con la situación de esclavismo que ejercemos sobre el MULE para lograr beneficios en nuestra cuenta bancaria.

El ambiente es perfecto, pues el MULE nos informa de la atmósfera que hay en la zona: la nieve sucia del invierno nuclear, la casa saqueada ya muchas veces, el crujir de sus cimientos bajo nuestro peso, etc. Y los comentarios del MULE son muy acertados en cada momento, quedando clara su "personalidad", que puede cambiar según los acontecimientos.

La interactividad y jugabilidad son muy altas: el MULE ha entendido cada una de mis órdenes o mi interes por examinar compulsivamente cada detalle de cada habitación. Tan sólo un poco de problema con la comunicación con los personajes que aparecen en el juego: usa el método de DECIR A PERSONAJE SOBRE TEMA, o PREGUNTAR A PERSONAJE SOBRE ALGO, o PERSONAJE, HAZ ORDEN típico de los juegos de inform, pero lo he encontrado un poco escueto. Pero tampoco es gran problema, pues tendremos poco que decir por las situaciones que se nos proponen y a veces con responder SI o NO bastará.

La misión se puede llevar a cabo en unas 4 horas de juego contínuo, aunque es bastante complejo técnicamente, y está lleno de detalles, sobre todo referente a la buena historia que hay detrás y a la documentación histórica que el autor ha realizado. Según Paul O'Brian, su autor, que es el editor del fanzine padre de SPAC: SPAG; y que tiene otro juego de corte fantástico mediaval llamado "wearing the claw" (que al parecer Dani Cárdenas lo ha jugado... hummmm a ver si comentamos las cosas XD); tardó cerca de 2 años en realizarlo.

Además, es un juego totalmente abierto o no lineal, con varias subcaminos, y al menos 2 finales distintos (que yo he hayado). Aunque puedes acabar el juego cuando te plazca, con la única recompensa de los dineritos que te otorgan los objetos recogidos hasta el momento. Asi que mejor jugar hasta que se hace patente que es un final bueno bueno, o malo malo, o regular regular, según como se mire. Eso mola, pues te pica la curiosidad de encontrar más "tesoros" (incluido una leyenda sobre un oro francés, fruto de la riqueza del fundador de la plantación) o de buscar finales alternativos, que quizás te haga volver a jugar el juego una y otra vez, o a preguntar a su autor en busca de secretos escondidos.

Lo que no he encontrado es un final trágico o de muerte. Y creo que no hay, pues el juego está hecho para que sea fácil de alcanzar un desenlace. O a lo mejor es que yo he sido muy precavido y bueno en el control del MULE, o quizás es que el propio MULE es un robot duro de pelar.

En resumen, un interesante y absorvente juego, con una gran historia de fondo y un acabado de ciencia ficción impecable.

Urbatain.

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Jesús y Compañía.

NOMBRE: Jesús & Compañía
AUTOR: Rollosoft
EMAIL: rollosoft@latinmail.com
FECHA: 2001
PARSER: Indyjava
SOPORTE: Multiplataforma (máquina Java)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://pagina.de/rollosoft o
http://perso.wanadoo.es/barreiro/rollo/jesus/jesus-cap1.zip (10 Mb)
TIPO: Humor
COMENTARIO POR: Akbarr

Quizá debería empezar el comentario diciendo que "Jesús & cía" es una aventura gráfica. Pero no lo haré, o al menos supongamos que no lo he hecho, porque eso podría hacer que muchos lectores ávidos de aventuras "sólo texto" dejaran de leer. Y se perderían un buen juego.

La historia tiene una temática bíblica, pero tratada desde el más absoluto de los cachondeos. Comienza con José y María teniendo un hijo, el inútil de Jesús. Como no saben qué hacer con él, deciden que se hará pasar por un Mesías. Un buen Mesías debe tener discípulos, así que le buscan doce, que, por cierto, son de una gran importancia en el desarrollo del juego. Desde ese momento, Jesús, guiado por el jugador, debe conseguir hacer "falsos milagros" para convencer a la gente de que es el hijo de Dios.

Lo principal en el juego son los textos, que son divertidísimos, en la clásica línea del protagonista torpón. Los puzzles también están bien trenzados y no dejan de tener sentido dentro de la historia. Los discípulos son muy simpáticos, cada uno tiene una cualidad arquetípica diferente: tenemos al pelota, el ligón, el cegato, el gordo, etc. Estos discípulos se usan como objetos (sí, sí, usando el verbo "coger"), teniendo la limitación de que sólo se puede llevar a dos a la vez. Esto le da también una variedad adicional al juego. También sobre esto, decir que el juego tiene muchas respuestas ante las diferentes posibilidades que existen, procurando huir dentro de lo posible del "no puedes usar eso". Muchas veces merece la pena probar cosas sólo para ver los chistes que hay escondidos.

En cuanto a los gráficos, no son precisamente espectaculares, pero sí que cumplen al menos su papel siendo bastante simpáticos (por ejemplo, cada discípulo tiene un aspecto acorde a su personalidad). La música también acompaña bien, y los sonidos son graciosos, aunque se echa en falta que hubiera habido más.

En realidad, lo que existe actualmente es sólo el primer episodio de la historia. Tal y como está, se puede entender como una aventura corta completa, aunque se queda abierta para continuar (esperemos que lo haga).

Resumiendo, un juego muy divertido con el que se pueden pasar buenos ratos... incluso aunque no te gusten mucho las aventuras gráficas.

Akbarr.

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Aventura en Wildland.

NOMBRE: Aventura en Wildland
AUTOR: Infodisc
EMAIL: ¿?
FECHA: 1989
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.computeremuzone.com
TIPO: Batiburrillo de terror
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@wanadoo.es

Estamos ante una de las primeras aventuras conversacionales en castellano aparecidas para los compatibles PC. Fue programada por la gente de Infodisc Informática, una empresa que se dedicaba a vender por medio de los quioscos juegos y utilidades de producción propia. Eran los tiempos en los que el PC empezaba a introducirse en los hogares de la gente sustituyendo poco a poco a los entrañables ordenadores de 8 bits.
Revistas compuestas por un simple cartón recubierto con una semi-atractiva portada y conteniendo un aplastado diskette de 5 1/4 competían con publicaciones serias, como PCWorld, y con los últimos coletazos de las dedicadas a los 8 bits (Microhobby, Amstrad Semanal, etc). Pero su antigüedad no es una excusa para mostrar la realidad: es una aventura realmente mala.

El argumento no puede estar más manido. Consiste en rescatar a la típica princesa de las garras del maloso de turno que además (para más inri) la ha encerrado en un castillo. Para salvar a la dichosa princesita deberemos sortear una serie de peligros que serán encarnados por hombres-lobo, trolls, caníbales, vampiros,dragones, etc... todo ello aderezado además en escenarios vanguardistas como bosques, pantanos e interiores de castillo. Cada uno de estos escenarios es presentado con un bonito (para la época) gráfico CGA que queda bastante aparente... lástima que la mayoría de estos gráficos son simples copias de viñetas de los comics
de aquellos tiempos.

Sobre el parser casi sería mejor no hablar. Utiliza el sistema de VERBO+NOMBRE aunque la mayoría de las acciones son resueltas utilizando un simple verbo. El vocabulario es escasísimo: Apenas reconoce unos 15 verbos y... ¡no acepta ni siquiera un sinónimo! Si a esto añadimos que la mitad son los conocidos por todos, y que el uso de EXAMINAR se restringe a mostrarnos los objetos que hay en la habitación en vez de darnos una descripción más detallada y servir para dar más información o más riqueza al juego, casi es mejor apagar e irnos.

La jugabilidad brilla por su ausencia. Apenas hayas hecho 5 ó 6 movimientos ya habrás muerto. La cantidad de habitaciones-muerte es enorme, y encima el juego no permite grabar partidas. En alguna de estas habitaciones puedes escapar del peligro (un curioso uso del verbo HUIR), pero aparecerás aleatoriamente en cualquier punto del mapa (incluso en las habitaciones de muerte), lo que hace aumentar hasta límites insospechados el desconcierto del jugador. Calculo que cuando lleves jugadas unas 20 ó 25 partidas ya no te perderás tan a menudo. Otro punto en contra de este programa es la cantidad de objetos existente. El 95% son inútiles (red-herrings para los cultos) y sufrirás bastante hasta saber cuales son los que tienen algún uso (sólo puedes llevar 4 objetos contigo).

Resumiendo: Este juego puede ser una curiosidad pero... ¡cuidado! puede llegar a encabronarte bastante. El que avisa no es traidor: cualquier juego de spectrum realizado con el PAW le da mil vueltas... Puntos a favor: Permite el uso de un emulador CGA para Hércules :D

Gonzo

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D-37

NOMBRE: D-37
AUTOR: Beja software
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL:http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: Bélica.
COMENTARIO POR: KRAC

He aquí una aventura con buenas intenciones...pero (siempre hay un pero) no ha sido suficiente. Parte de un tema que siempre es emocionante y logra crear la inquietud necesaria en el jugador; no obstante falla en los puzzles y en la interacción con el jugador.

Empecemos por el argumento:
Resulta que somos un comando británico cuya misión es aterrizar en Checoslovaquia, infiltrarnos en un campo de prisioneros nazi y rescatar a un piloto de la RAF que guarda unos documentos vitales para la guerra.
Hombre, original, lo que se dice original, no es; pero por muy explotado que esté, el tema sigue siendo muy atractivo; pero se podría haber potenciado la idea de infiltrarse, ponerlo más difícil que simplemente enseñar una documentación falsa (que ya tienes desde el principio) y llevar puesto un uniforme de soldado.
Y esto me lleva a la primera incongruencia: ya que los aliados nos han proporcionado una documentación falsa (con lo difícil que debe ser fabricarla de manera que los propios nazis no se den cuenta) ¿qué trabajo costaba darnos también un uniforme de soldado nazi, qué es mucho más fácil de conseguir? Pero no, había que meter como fuera el típico puzzle "mata soldado-y-coge su uniforme"...
¡Ah! y encima resulta que no se nos da muy bien el alemán; o sea que los servicios de inteligencia de Gran Bretaña se han lucido escogiéndonos a nosotros: ¿en qué cabeza cabe mandar a infiltrarse en un cuartel nazi a alguien que no sabe alemán?...

Por otro lado están los puzzles: demasiado simples y/o trillados; y eso cuando dar con la palabra correcta no se convierte en un puzzle (estuve semanas diciéndole a un PSI "sígueme", "vámonos", hasta que me dí cuenta que la palabra era "ven")
De hecho los PSI´s son más que tontos, ¡es que prácticamente sólo reaccionan a UNA O DOS palabras!
Y hablando de PSI´s ¿por qué puedo engañar a algunos soldados con el uniforme y otros me reconocen enseguida y me matan?...

Pero no todo es malo, más bien la cosa está equilibrada: las muertes, que pueden parecer súbitas e inesperadas no lo son tanto, ya que siempre hay una pequeña pista para evitarlas; y por otra parte ¿qué esperabas? El peligro ronda en cada esquina...no en vano estás rodeado de enemigos...
Además, el ambiente está bien conseguido y no está mal escrita. Los gráficos son aceptables y, bueno, es de 1990 y en Spectrum...es decir, que se comprenden muchas de las carencias

En conclusión: la aventura es divertida, facilita y agradable de jugar; pero sólo quieres jugar a las mejores, pasa de esta.

KRAC

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¿...?

NOMBRE: ¿...?
AUTOR: Juana Pueblo Soft
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: Basado en la película "El Jovencito Frankenstein".
COMENTARIO POR: K.R.A.C.

"¿...?" es una aventura extraña, empezando por su título; además puedes explorar más o menos un 99% de las localidades del juego libremente desde el principio, la mayoría de una enorme y misteriosa mansión y otras pocas de un pueblo casi deshabitado.

Aún basada en "El Jovencito Frankenstein" yo no le he visto el humor por ninguna parte, excepto justo al final, por lo que más bien diría que está ambientada en la historia de terror de Frankenstein: los lugares por los que pasamos refuerzan esa impresión, los textos están razonablemente bien escritos y nos sugieren con facilidad la atmósfera decadente de la mansión.

La aventura empieza cuando el Barón nos ordena que encontremos al monstruo; buen comienzo, nada más empezar nos mete de lleno en la historia.
Poco a poco nos iremos encontrando enigmáticos lugares, personajes y objetos; los problemas (puzzles) surgen con suavidad y, aunque el guión es bastante lineal, en un principio tenemos varios puzzles entre los que elegir.

Hasta aquí todo bien: buena historia, buen planteamiento, mejor ambientación...PEEERO...
llegamos al punto flaco de la mayoría de las aventuras españolas "underground" que surgieron en los primeros años de la década de los 90: la interacción con el jugador y los puzzles.

No me cansaré de repetirlo; los tres pilares de cualquier aventura deberían ser: Ambientación, Interacción y Problemas. Esta aventura cuida mucho el primero pero pasa olímpicamente de los otros dos.
Ya, ya sé que es en Spectrum, que no le podemos pedir peras al olmo y tal y cual y pascual. Pero no costaría mucho que los PSI´s contestaran a algo más; vamos, digo yo...

Los PSI, o más bien PSM (Personajes Seudo Mudos), sólo contestan a: "hola" , "adios", "ayuda" y a los insultos... ya que como suele ocurrir en este tipo de aventuras: se presta más atención a las posibles palabrotas que el jugador pueda escribir, que a cuidar la interacción cuando a ese mismo jugador se le ocurra poner algo sensato.
Además me parece intolerable que no se pueda poner imperativos, que cuando intentas hacer algo que funciona en la aventura pero no es el momento o el lugar, te diga que "no puedes hacerlo", de manera que descartas esa posibilidad para la próxima vez (hay varias lámparas, pero sólo a una puedes quitarle la bombilla), y sobre todo que si pones una preposición que es perfectamente lógica, no funcione, por ejemplo: no perdais tiempo intentando PONER CUERDA A VIOLIN porque lo que funciona es PONER CUERDA EN VIOLIN.


AVISO

EL SIGUIENTE PÁRRAFO DESVELA PARTE DE LA SOLUCIÓN DE LA AVENTURA, NO LO LEAS SI NO LA HAS JUGADO:

Los puzzles están un poco mejor, pero se basan en "dale-objeto-a-PSI" o "abre-cerradura-con-llave", quizá los únicos medianamente buenos sean el del armario del barón (pero estropeado por la absurda orden que hay que teclear: "QUITAR ROPA", en lugar de la lógica "APARTAR/MOVER/EMPUJAR ROPA") y el de tocar el violín en la torre (también estropeado por dar tantas pistas)


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Además encuentras otro montón de objetos, puzzles y localidades que dan la sensación de que están ahí para algo pero después no sirven para nada.
Desde luego la aventura da la impresión de estar incompleta e inconclusa, supongo que los autores tenían más cosas pensadas que finalmente se quedaron en el tintero pero algunos elementos permanecieron, ya sin utilidad.

Una curiosidad: pon "JUANA PUEBLO"

Como siempre que llego a este punto, tengo que decir que, a pesar de todo, la aventura puede resultar divertida si no le pides demasiado; así que... si pretendes jugar la mayoría de las aventuras españolas, esta no debe faltar; pero si sólo quieres jugar a las mejores, olvídate de esta.

KRAC

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soluciones

NOMBRE: La Liberación de Silvania
AUTOR: Aventuras FJAP
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: ¿?¿?
PARSER: ?¿?¿
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/pc/non-english/silvania.exe
TIPO: aventura clásica

Comienza la aventura en el cruce de caminos. Aquí examinamos la cara y luego el ojo de la
estatua (pista 1). Nos dirigimos a la depresión, donde encontraremos un palo si examinamos
la maleza.

En el círculo de piedras se nos informa que son 9 monolitos (Pista 2). Cerca encontramos un
establo con unas sospechosas herraduras clavadas en la pared...

En la plaza del pueblo encontramos la casita blanca. Hallamos unas botas si examinamos los
cristales de las ventanas: si te las pones te vuelves invisible, pero no te muevas que se gastan.
Quítatelas de nuevo. La puerta está sellada, impidiéndonos el paso. Haciendo palanca con el
palo arrancamos la tabla, que podemos coger, a la vez que tenemos el paso libre.

Ya dentro de la casita encontramos un pedazo de queso si examinamos la mesa. En el
sótano, abriendo el baúl, obtenemos unas monedas. En el dormitorio conseguimos una
sábana si examinamos la cama, y una carta que nos revela una contraseña si abrimos el
armario y examinamos la ropa.

Ya por el bosque encontramos un triste espectro de duende que nos impide el paso, aunque
por suerte no nos elimina. Lo pasaremos más tarde... Debemos continuar atravesando el
puente, para lo cual damos una moneda al troll.

Vagando por el bosque encontramos la cabaña del leñador, a la que no podemos entrar,
pero entre los troncos que hay apilados encontramos un hacha. Como no está afilada no
corta, pero nos sirve para golpear. También damos con un pozo construido en un claro, y
junto a él un cubo, que cogemos. Continuamos y nos encontramos una patrulla de grargs;
para que no noten nuestra presencia nos ponemos las botas, nos movemos de localidad y
nos las volvemos a quitar. Llegamos a un pequeño huerto donde cogemos unas manzanas de
la arboleda.

Ya por otra parte del bosque encontramos al viejo ermitaño, al que decimos la contraseña
que sabemos. Para que nos revele información clave necesitamos buscar y entregarle algún
símbolo de la realeza... ya lo encontraremos.

Llegamos a la costa, donde hay un bote en la orilla. Subimos a él, atamos la sábana para que
nos sirva de vela, y con pericia (O-N-E) logramos arribar a una isla donde recogemos una
jarra, un junco y una red que encontramos en una barca encallada. Podremos coger todos los
objetos si previamente dejamos algunos en la costa antes de embarcar. También a medida
que los vayas usando los puedes ir descartando. Ya de vuelta en la isla (S-S-E), o al ir si
damos varias vueltas, la barca empieza a hacer agua. Hay que vaciar el bote de agua con el
cubo, ya que la jarra es pequeña, antes de que te vayas a pique.

Ya en tierra firme damos con un molino, en cuyo almacén de granos encontramos unas
semillas. Seguimos subiendo por la montaña, pero de pronto nos ataca un jabalí monstruoso.
No es problema si lo cazamos con la red.

Continuamos y entramos en la casa del guarda del bosque, donde hallamos una palmatoria.
Salimos por la otra puerta de la casa, y encontramos una presa conteniendo las aguas del
estanque... íde donde sale un extraño resplandor! Subimos a la presa. Tras abrir sus puertas
girando el volante, bajamos al estanque y cavamos el fondo en busca de la fuente luminosa...
encontramos un escudo (primer objeto mágico).

De nuevo en el bosque topamos con un pony hambriento. Nos recompensará si le damos una
dulce manzana llevándonos a un sitio misterioso íel cementerio de los duendes!

Tras una breve inspección encontramos un hueso en una fosa. Una misteriosa inscripción en
una lápida constituye la clave para liberar el alma del duende que antes no pudimos pasar. En
la gran tumba descubrimos también que podemos bajar al hueco...

Volvemos entonces al bosque donde estaba el duende. En el camino volvemos a dar una
manzana al pony y una moneda al troll. También podemos llenar la jarra de agua en el arroyo.
Ya delante del espectro tocamos con el junco una melodiosa canción, y apaciguaremos el
alma en pena.

Ya tenemos el paso libre y subimos por la montaña. Encontramos un tablón del viejo refugio
de la montaña, que podemos llevar. Al atravesar la zona de charcas heladas el hielo cruje
bajo nuestros pies y comenzamos a hundirnos. Si soltamos la tabla tendremoas suerte y
agarrándonos a ella salimos fuera. Si probamos con el tablón, veremos que no tenemos tanta
suerte...

Continuamos la ascensión hacia el pináculo, donde recogemos una cuerda allí olvidada. Si
examinamos por allí encontraremos algo grabado en la roca (Pista 3).

Bajamos de las alturas, pasamos las charcas heladas y damos con un misterioso jardín entre
las rocas. Allí observamos otro extraño símbolo en los muros (Pista 4). Es el momento de
plantar las semillas que llevamos encima y regarlas con el agua de la jarra. Al momento
crecerá una enredadera que nos facilita el acceso a una cueva en la altura.

En la cueva damos con una oscuridad absoluta que no podemos pasar todavía, pero por el
otro lado encontramos un pasadizo que nos lleva íenfrente del palacio real!

Podemos llegar al mismo sitio si después de pasar las charcas heladas cogemos la vereda y
seguimos por el camino sinuoso. Por ahí encontraremos el santuario, donde hallaremos la
campana de plata. Déjala en paz por ahora, si no... Siguiendo por el camino sinuoso,
atravesamos el puesto de barreras con las botas, llegando así al palacio, pero es
recomendable seguir el otro camino antes expuesto.

Antes de entrar en el palacio, vagabundeamos un rato por los jardines. En el quiosco
derruido nos atacará la fiera, incidente que pasamos si le damos el hueso. Lo preferirá a
nuestra carne. Ya en la fuente descubrimos algo camuflado entre sus adornos (Pista 5).

Ya en el palacio, nos dirigimos a la sala de banquetes donde se ha celebrado una loca fiesta.
Allí encontraremos un uniforme que nos ponemos inmediatamente. Nos ahorrará algún
disgusto. Por las cocinas encontramos un frasco de veneno, que ya usaremos.

Si subes a contemplar el paisaje desde las torres, asomándote por la ventana de la torre
norte, darás por casualidad con el broche de la reina Pari... eso constituye el objeto símbolo
de la realeza que requiere el anciano ermitaño.

Antes de irnos pasamos por la biblioteca en donde nos hacemos con un valiosísimo
manuscrito. En la sala de los mosaicos comprobamos que nos rechaza la puerta que da al
salón del trono, ya entraremos. También podemos encontrarnos con Obgan en sus
aposentos, lo que no es recomendable todavía...

Al querer abandonar el palacio, encontramos con horror que los portones de entrada han
sido cerrados. Para escapar, nos dirigimos a la bodega, rompiendo la puerta de los calabozos
con el hacha, y pasando por las mazmorras. Allá abajo nos ataca un montón de ratas, pero
nos libramos de ellas soltando el queso que cogimos en el pueblo. Abriendo un gran tonel que
encontramos... ídescubrimos un túnel secreto! Entramos por él y terminamos en la depresión
de comienzo del juego, con alguna que otra magulladura.

Si examinamos el uniforme encontraremos algunas cerillas. Tras este hallazgo nos dirigimos a
las cuevas que quedan más arriba, subiendo por la enredadera que antes plantamos.
Encendemos la palmatoria con una cerilla y ya podemos deambular por la caverna. Como
nos resulta sospechosa una pared arcillosa, la golpeamos con el hacha y encontramos otro
pasadizo, pero por este no podemos entrar. Desilusionados, nos vamos al encuentro del
ermitaño, dándole la correspondiente moneda al troll.

Antes de llegar al ermitaño nos pasamos por el pozo, donde amarramos la cuerda que
llevamos al arco de hierro y bajamos al fondo, con un batacazo. Si propinamos un golpe con
el hacha a una de las paredes, tendremos salida. Llegamos a una estancia donde hay una
barrera luminosa. Si intentamos coger lo que ésta oculta, nos encontraremos por arte de
magia junto al pozo, con un anillo en el suelo (segundo objeto mágico) que recogemos.

Nos vamos a ver al ermitaño y le damos el broche. Hecho eso, nos revela información vital, y
junto con lo que hemos leído en el manuscrito, deducimos que hemos de ir al establo. Sólo
nos queda una moneda y no debemos gastarla en el troll: buscamos otra forma de pasar al
otro lado, usando las botas, o si están gastadas, vamos al pony, le damos una manzana,
bajamos al hueco de la gran tumba y seguimos el túnel que ahora se ha descubierto,
terminando en las cavernas, bajamos al jardín y descendemos por la montaña llegando al
establo. Si examinamos las herraduras llevando el manuscrito y los dos objetos mágicos
encontrados, salta de la pared una herradura de plata (tercer objeto mágico). Ya con los tres
objetos mágicos podemos entrar en el salón del trono, así que nos dirigimos al palacio.

Para entrar de nuevo al palacio nos vamos al santuario y tocamos la campana las veces que
nos indicó el ermitaño. Se abre un pasadizo que nos lleva a las mazmorras de palacio.
Subimos y nos dirigimos al receptáculo ante la habitación de Ogban, donde envenenamos el
vino. Antes podemos pasar por el cuerpo de guardia y coger la espada.

Ya podemos entrar sin problemas al salón del trono, donde encontramos una pulida bandeja
de plata. En esto oímos que alguien retira la comida que había en el receptáculo. Vamos a la
habitación de Ogban y lo encontramos muerto al tomarse el vino.

Pasamos las telarañas cortándolas con la espada y eliminamos al mago Magrarg reflejándolo
en la bandeja. Echando una moneda en la máquina que se encuentra en el laboratorio se nos
revela una clave, con la que abrimos la caja fuerte que tenía Ogban.

De la caja fuerte sacamos la llave con la que tenemos acceso a la cámara de plata y
obtenemos la gema del Destino. Decimos las tres palabras mágicas que sabemos por el
manuscrito y por las pistas que hemos ido encontrando a lo largo del juego.

Con la última palabra mágica llevamos a término nuestra heróica gesta, teniendo un triunfal
recibimiento.

FJAP

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NOMBRE: D-37
AUTOR: Beja software
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/D-37.zip
TIPO: Bélica.
COMENTARIO POR: KRAC

En lugar de escribir una solución paso por paso que impide disfrutar de la aventura, me he decidido simplemente por enumerar los puzzles que te puedes encontrar y su solución, pero separadas y referenciadas por el número de puzzle. Por tanto, si antes de leer esto no le has dedicado al menos un ratito a hacerte un mapa, intentar cosas, etc...lo de ahí abajo no tendrá ni pies ni cabeza para tí.
Ahí va:

Preguntas:

1.- Qué decirle a Paul.
2.- Cómo deshacerse de la patrulla del callejón.
3.- Cómo deshacerse de las patrullas del bosque.
4.- Cómo pasar los soldados en la puerta del campo.
5.- Cómo entrar en el barracón de los oficiales.
6.- Para no morir de hambre.
7.- La solución a la adivinanza del prisionero Perry.
8.- Qué significa SSES.
9.- Para abrir la puerta de la celda.
10.- Qué hacer con Alexander.
11.- Para pasar la torre al Noroeste de Perry.
12.- Para subir al avión.
13.- Para despegar.

Hay varias cosas que se han quedado en el tintero en esta solución:
-¿Para qué demonios sirve la frase "BRAVO 6C 47"?
-¿Y la moneda y la piedra?
-¿Qué hay más allá del puesto de guardia?
-Y sobre todo: al final se te da una clave para la segunda parte... ¿dónde está esa segunda parte?


Soluciones:

1.- DECIR PAUL "ARMAS".
2.- MATAR PATRULLA CON MACHETE.
3.- DISPARAR AMETRALLADORA.
4.- Necesitas tener puesto el uniforme de uno de los soldados de la patrulla del callejón y después DAR DOCUMENTACIÓN A SOLDADO.
5.- La llave está en la localidad anterior, el almacén. Tienes que EXAMINAR ALMACEN, EXAMINAR CAMA, HACER CAMA.
6.- La comida está en la cocina del campo de prisioneros; una vez dentro del barracón de los oficiales, dos veces al Sur y hay que poner COMER COMIDA.
7.- El pez.
8.- Sur, Sureste y Sur; es la dirección que debes tomar desde donde está Perry hasta la celda de Alexander, a quien vienes a rescatar.
9.-Necesitas la llave grande, que encuentras nada más entrar en el barracón de los oficiales.
10.- EXAMINAR MUELA; COGER MICROFILM; DECIR ALEXANDER "VEN".
11.- Necesitas la granada que está entre la ropa en el barracón de los oficiales; en la localidad de Perry quita la anilla y ve al NO y allí tiras la granada.
12.- Dale el microfilm a Paul.
13.- DECIR ALEXANDER "PILOTA AVION"

KRAC

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NOMBRE: ¿...?
AUTOR: Juana Pueblo Soft
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/n1.zip
TIPO: Basado en la película "El Jovencito Frankenstein".
COMENTARIO POR: K.R.A.C.

Lo que sigue sólo es una lista de los puzzles y su solución; si no te has hecho un mapa ni has intentado jugar antes de leerlo, no entenderás nada:

Preguntas:

1.- Qué hacer en la librería.
2.- ¿Qué decirle a Berta?.
3.- ¿Dónde está la botella?.
4.- ¿Cómo pasar al borracho y entrar en la tienda?.
5.- ¿Cómo entrar en la torre Oeste? (la puerta cerrada con llave tras el pasadizo de los charcos).
6.- ¿Cómo iluminar el despacho del Barón al Este del laboratorio?.
7.- ¿Cómo abrir el armario cerrado con llave?.
8.- ¿Cómo abrir el cofre que hay dentro del armario?.
9.- ¿Cómo comprar el violín?.
10.- ¡Eh, al violin le falta una cuerda!.
11.- Y por último y más importante: ¿DÓNDE ESTÁ EL MONSTRUO?.

El final es algo...insatisfactorio, pero parece ser que es el único posible; a pesar de todo quedan muchísimos cabos sueltos; no sé si es que hay otra forma de llegarse al final o es que están para despistar o es que en un principio los autores tenían pensadas más cosas que luego, por falta de tiempo o cualquier otra razón, no programaron.
Personalmente creo que esta última explicación es la más probable, pero por si acaso, aquí listo los objetos y puzzles (o al menos lo parecen) que no he usado para llegar al final; si alguien sabe para qué sirven...
Objetos: Una cucaracha (en un pasillo), la comida para gatos (que se encuentra por el bosque), una melodía que está entre las páginas de un diccionario en la librería del salón, una garrafa de whisky en la torre Este que puedes dar a Bautista para que éste te dé un conmutador (?).
Puzzles (aparentemente): El gato: si le das la comida, se encariña contigo pero al rato se cabrea porque no le das más y te mata...y no hay más comida de gato por el juego...
La bañera: el grifo está abierto y no hay manera de cerrarlo...
Objeto brillante: Si desde el balcón miramos abajo descubrimos algo que brilla en el suelo.


Respuestas:

1.- Intenta coger el candelabro y así se abrirá una escalera.
2.- DECIR BERTA "AYUDA" y darle el reloj que encuentras en un pasadizo humedo, tras entrar en un agujero que hay en la "habitación y poco tenebrosa y vacía" muy al norte.
3.- Ve a la habitación del Barón, entra en el armario y QUITA ROPA, descubriendo un boquete...
4.- Pídele ayuda al borracho y dale la botella.
5.- Con una llave que encuentras al EXAMINAR BASURA en el vertedero del pueblo.
6.- En una de las habitaciones del pasillo hay una lámpara, apágala y QUITA BOMBILLA DE LAMPARA, ve al despacho y PONER BOMBILLA EN LAMPARA y encenderla, claro. Así encontrarás la partitura.
7.- Con la misma llave del vertedero (una llave tan útil y van y la tiran a la basura)
8.- Con un llavín que encontrarás examinado el carrillón de la localidad de Bautista.
9.- En una de las localidades del bosque, hay que examinar los matorrales y...¡eh! encontramos el dinero JUSTO para comprar el violín ¿no es increible?
Dentro de la tienda: DECIR VENDEDOR "QUIERO EL VIOLIN" y PAGAR VENDEDOR
10.- No pasa nada, pues tenemos la cuerda que había en el cofre: PONER CUERDA EN VIOLIN
11.- Si examinamos la librería donde descubrimos la escalera encontramos un libro dorado que dice que la música atrae a los monstruos. Si pedimos ayuda al barón (para ello hay que esperarlo en una de las localidades por las que suele pasar y hacerlo en ese momento) nos dirá que la música debe sonar muy fuerte; como el monstruo puede estar en cualquier sitio tendremos que ir a la torre Oeste y TOCAR PARTITURA CON VIOLIN...

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